Soul of Eden(소울오브에덴) : 4년동안 뭘했나?

 

지난 8월 25일 출시된 후 플레이해본 레이아크의 'Soul of Eden(소울오브에덴)'에 대한 리뷰입니다. 기대했던 게임이기에 실망스러운 부분도 제법있는데 한줄요약을 하자면 무려 6년(클래시 로얄 출시후 수정 개발만 치면 4년)을 개발한 게임치고는 고민이 부족한 부분들이 많다입니다.

일단 장점부터 이야기하면 디펜스 게임에 RTS와 CCG를 양념으로 약간 추가한 클래시 로얄에 비해 RTS,CCG스러운 요소가 좀더 강합니다. 본격적인 CCG처럼 덱에 카드 30장이 들어가고 복수 유닛 카드의 경우 유닛들 배치를 컨트롤할 수 있습니다. 이로 인해 게임이 클래시 로얄보다 손이 타는 스타일이 되었고 모바일의 작은 화면에서 나름 전략이라는 것을 고민하게 만드는 부분이 있습니다. 또한 전설 카드들의 경우 단순히 화력과 맷집이 좋은 것 뿐만이 아니라 다른 유닛과의 시너지나 쿨타임이 있는 액티브 스킬을 통해 일반 카드와는 다른, 전설 카드다운 맛이 있습니다. 전설 카드의 액티브 스킬은 정말 좋은 아이디어라고 생각합니다.

그러나, 칭찬은 여기까지 입니다. 위에서 이야기한 것처럼 이 게임은 총 6년, 수정 개발만 4년을 한 게임입니다. 그런데, 2016년 10월에 공개된 플레이 영상을 보면 그래픽은 다르지만 기본적인 플레이 스타일은 지금과 같습니다. 게임 시스템은 그때 이미 어느정도 완성되어 있었다라는 것이죠. 그렇다면 4년동안 그래픽 바꾸고 카드 만들었다라는 이야기가 되는데 레이아크가 작은 회사라서 시간이 오래 걸린 것일까요?

4년이라는 작업 기간에 대해 태클을 거는 것은 '소올오브에덴'을 살펴보면 '그동안 뭐했지?'라는 생각이 드는 부분들이 있기 때문입니다. 대표적으로 선공 문제가 있습니다. 이런 류 게임은 먼저 카드를 내고 공격하는 쪽이 일반적으로 분리합니다. 클래시 로얄의 문제점 중 하나로 지적되는 부분이며 저도 클래시 로얄 초기에 잠깐하다가 접은 이유 중 하나가 이런 문제에 대한 시스템적 보안책이 없기 때문이었습니다. 그런데, 클래시 로얄이라는 좋은 벤치마킹 대상을 4년이나 지켜본 '소울오브에덴'은 이런 부분에 대한 아무런 대책이 없습니다. 오히려 방어 타워도 없고 자원 차는 속도가 느린 '소울오브에덴'이 클래시 로얄에 비해 선공이 더 불리합니다. 4년동안 클래시 로얄을 지켜보면서 '야~ 쟤네 돈 많이 번다. 우리도 그렇게 될까?'와 같은 생각만 한 것인가요?

'소울오브에덴'은 분명 재미있는 게임입니다. 그러나, 그 재미의 상당부분은 클래시 로얄이 이미 증명한 장르적인 재미라고 생각합니다. 이 게임이 클래시 로얄과 차별화해 자리를 잡기 위해서는 클래시 로얄 대신 이 게임을 해야하는 이유를 주어야할 것이며 그러기 위해서는 클래시 로얄이 가지고 있는 문제점들에 대한 개선과 대책을 제시하여야 합니다. '소울오브에덴'이 롱런하기 위해서는 개발팀의 이 점에 대한 깊히있는 고민이 필요하다고 생각합니다.